韩国游戏产业振兴院今日举行记者会,公布2008年韩国游戏白皮书,2007年韩国游戏市场规模为51,436亿韩币(100韩元约合0.67元人民币,51,436亿韩币约346.8亿元人民币),较2006年下降31%;至于线上游戏出口额则从2006年的6.7亿美元(约合45.9亿元人民币),成长至2007年的7.8亿美元(约合53.5亿元人民币),成长幅度约达16%。 根据今日公布的韩国游戏白皮书显示,2007年韩国游戏市场规模为51,436亿韩币(约合346.8亿元人民币),相较于2006年的74,489亿韩币(约502.2亿元人民币),约下降30.9%。至于报告也强调韩国游戏出口持续增长,游戏产业在韩国文化出口产业的重要性,游戏出口占全体文化内容输出额的50%,且游戏出口所带来的利润为韩国全体贸易收入利润的2.7%,显示游戏对于韩国出口的贡献度。 韩国游戏白皮书显示,2007年韩国市场最明显的改变为大型机台市场大幅衰退,原本大型机台游戏与大型机台娱乐场合计营业额2006年达3兆3千亿韩币,但在2007年却迅速下降为870亿韩币,仅占韩国游戏市场的1.7%,由于衰退率高达9成以上,也是造成韩国游戏市场规模降低的主因。其实,这主要是由于韩国政府为了因应某款转盘游戏机以类似以小博大,吸引不少人快要赌博成瘾,引发社会严重问题,而修订游戏产业振兴法严禁娱乐场的交易与兑换现金,与相关虚拟物品交易等,使得具有赌博性大型机台游戏大幅减少所致,报告也预期大型机台市场在此次冲击后,将慢慢复苏,2010年市场规模约可到2千5百亿韩币。 线上游戏与电视游戏大幅成长 至于韩国线上游戏与电视游戏呈现大幅成长的现象,线上游戏相较于2006年成长幅度达26%以上,达到22,403亿韩币,2006年则为11,768亿韩币,展望未来仍将持续成长,到2010年可达39,350亿韩币;电视游戏在2007年市场规模达到4,201亿韩币,相较于2006年的1,365韩币大幅成长207.8%,预期2010年可成长到6,855亿韩币。 手机游戏在2007年市场规模为2,518亿韩币,较2006年2,390亿韩币约小幅成长5.4%,未来还将以每年8到11%持续成长,预期2010年可达3,320亿韩币。PC单机游戏虽然2007年规模为350亿韩币,较2006年264亿韩币成长约32.6%,但未来几年预期将持续衰退,到2010年市场规模为281亿韩币。 报告中指出,韩国电视游戏的成长主要受到NDS的影响,但盗版问题也让韩国担忧像是PSP、NDS、PS2等游戏未来市场成长。 游戏成为韩国民众最主要休闲活动 另外,报告调查了9岁至49岁的韩国民众,结果26%受访者主要休闲活动为玩游戏,其次为看电视、占24.4%,看电影23.4%,相较于去年调查的结果以电视比例最高,今年游戏已经成为韩国人平日生活的最重要休闲活动。 调查显示,67%的受访者(去年为53%)目前有在玩游戏,平均每天玩游戏的时间为72.4分钟(去年为79.4分钟),男性玩家第一次接触游戏的年纪平均为13.6岁,女生则为15.3岁;主要游玩的游戏平台为线上游戏、占69%(去年为77%),喜好的游戏则以角色扮演游戏为主、占26%。
1韩元=0.005681人民币元80亿韩元=4544.8万元人民币
280000000韩元=1587040人民币元
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另外的途径:
1.在期货外汇行情软件上附带外汇行情走势
2.各大财经网站也有外汇报价
3.通过手机自带的外汇查询工具也可查询汇率情况
4.手机期货行情软件大多也带有主要货币汇率行情
参考资料:
http://www.boc.cn/sourcedb/whpj/
http://www.chinamoney.com.cn/index.html
韩国游戏产业振兴院今日举行记者会,公布2008年韩国游戏白皮书,2007年韩国游戏市场规模为51,436亿韩币(100韩元约合0.67元人民币,51,436亿韩币约346.8亿元人民币),较2006年下降31%;至于线上游戏出口额则从2006年的6.7亿美元(约合45.9亿元人民币),成长至2007年的7.8亿美元(约合53.5亿元人民币),成长幅度约达16%。 根据今日公布的韩国游戏白皮书显示,2007年韩国游戏市场规模为51,436亿韩币(约合346.8亿元人民币),相较于2006年的74,489亿韩币(约502.2亿元人民币),约下降30.9%。至于报告也强调韩国游戏出口持续增长,游戏产业在韩国文化出口产业的重要性,游戏出口占全体文化内容输出额的50%,且游戏出口所带来的利润为韩国全体贸易收入利润的2.7%,显示游戏对于韩国出口的贡献度。 韩国游戏白皮书显示,2007年韩国市场最明显的改变为大型机台市场大幅衰退,原本大型机台游戏与大型机台娱乐场合计营业额2006年达3兆3千亿韩币,但在2007年却迅速下降为870亿韩币,仅占韩国游戏市场的1.7%,由于衰退率高达9成以上,也是造成韩国游戏市场规模降低的主因。其实,这主要是由于韩国政府为了因应某款转盘游戏机以类似以小博大,吸引不少人快要赌博成瘾,引发社会严重问题,而修订游戏产业振兴法严禁娱乐场的交易与兑换现金,与相关虚拟物品交易等,使得具有赌博性大型机台游戏大幅减少所致,报告也预期大型机台市场在此次冲击后,将慢慢复苏,2010年市场规模约可到2千5百亿韩币。 线上游戏与电视游戏大幅成长 至于韩国线上游戏与电视游戏呈现大幅成长的现象,线上游戏相较于2006年成长幅度达26%以上,达到22,403亿韩币,2006年则为11,768亿韩币,展望未来仍将持续成长,到2010年可达39,350亿韩币;电视游戏在2007年市场规模达到4,201亿韩币,相较于2006年的1,365韩币大幅成长207.8%,预期2010年可成长到6,855亿韩币。 手机游戏在2007年市场规模为2,518亿韩币,较2006年2,390亿韩币约小幅成长5.4%,未来还将以每年8到11%持续成长,预期2010年可达3,320亿韩币。PC单机游戏虽然2007年规模为350亿韩币,较2006年264亿韩币成长约32.6%,但未来几年预期将持续衰退,到2010年市场规模为281亿韩币。 报告中指出,韩国电视游戏的成长主要受到NDS的影响,但盗版问题也让韩国担忧像是PSP、NDS、PS2等游戏未来市场成长。 游戏成为韩国民众最主要休闲活动 另外,报告调查了9岁至49岁的韩国民众,结果26%受访者主要休闲活动为玩游戏,其次为看电视、占24.4%,看电影23.4%,相较于去年调查的结果以电视比例最高,今年游戏已经成为韩国人平日生活的最重要休闲活动。 调查显示,67%的受访者(去年为53%)目前有在玩游戏,平均每天玩游戏的时间为72.4分钟(去年为79.4分钟),男性玩家第一次接触游戏的年纪平均为13.6岁,女生则为15.3岁;主要游玩的游戏平台为线上游戏、占69%(去年为77%),喜好的游戏则以角色扮演游戏为主、占26%。 韩国文化体育部与游戏产业振兴院上周发表 2010 韩国游戏白皮书,描述 2009 年韩国游戏产业动向与海外发展等情况。报告中显示, 2009 年韩国游戏市场规模达 6 兆 6000 亿韩币,较 2008 年成长 17.4%,预期今年能成长至 7 兆 8000 亿韩币。 韩国市场成长的最重要动力为在线游戏,在线游戏去年规模达 3 兆 7 千亿韩币,占市场 56.4%。白皮书更预期 2012 年韩国游戏市场将可达到 10 兆 8 千亿韩币,且在线游戏预期 2012 年可达 7 兆 1 千亿韩币的规模,占市场 70%。 至于韩国游戏出口规模也以在线游戏为最大比例,去年出口额约 1 兆 5 千亿韩币,其中 97% 为在线游戏;至于出国国家中国占 34.9%、日本 26.5% 名列第二,其次是美国 12.3%、台湾地区 8.3%、欧洲 8.2%、东南亚 6.7%。从 2008 年开始,中国市场就超越日本,成为韩国海外最大游戏市场。 白皮书指出,若就游戏全平台而言,韩国占世界游戏市场约 3% 左右,但单就在线游戏方面,韩国市占率则达 23%。看好全世界在线游戏市场到 2012 年每年平均成长率可达 20%,韩国也计划更加强在线游戏的出口,以便提升韩国游戏产业在全球的地位。
货币兑换280000000韩元=1617373.3626人民币元兑换为转换数据仅供参考,交易时以银行柜台成交价为准 更新时间:2014-03-09 19:40 外币换人民币的 看最新现钞买入价根据当日最新外汇牌率,100外币可兑换人民币:(现钞买入价)公式为:(外币÷100)×现钞买入价=可换人民币(注:很多人看不懂,官网的外汇牌价是以人民币100为基数算的,所以要先用外币÷100,这样就简单了吧)不信我你就自己算一下,嘿嘿汇率信息来源于http://www.boc.cn/sourcedb/whpj/中国银行官网每日外汇牌价如果答得好,请及时点击【采纳为满意回答】按钮^ω^ 谢谢您的支持!!)o(∩_∩)o手机提问者在客户端右上角评价点【满意】即可! o(∩_∩)o
8万亿韩元=47671752311.792元1元=167.8143韩元本回答被网友采纳
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69亿8千万韩元=0.4076亿人民币元
你好, 以下是当前韩元兑换人民币的兑换率: 1.0韩元(KRW)=0.0058人民币(CNY) 21.8亿韩元兑换成人民币是1264.4万 希望对你有帮助
参考资料:百度:货币兑换率
1韩元=0.005918人民币元8亿韩元等于473.44万元人民币更新时间:2011年8月27日